#20#7 Mi mujer es argentina. Pochoclo es Pop + choclo, es decir, popcorn. Choclo es una de los muchos quechuismos que hay en el español de Argentina debido a que media Bolivia era el Alto Perú, una gobernación del virreinato de la Plata.
Otro quechuismo que adoro es llamar "pichichos" a los perritos. O cancha a los estadios de fútbol.
Venga por favor, pero si justo mientras dice "lusen como la realidah mihma" se ve cómo las ramas caídas en el suelo aparecen de la puta nada a 3 metros de la cámara!!
No he querido mirar más. Esto son simples demos técnicas.
#10 al ritmo que van igual 10 años ya es ir a lo seguro... si comparas lo del video con los efectos de una película de hace unos pocos años, casi da miedo como vamos a distinguir la realidad, y si a eso añadimos la inteligencia artificial como se hico con la prueba del gta... twitter.com/DotCSV/status/1392809689101053955?s=19
#7 Mi mujer es argentina. Pochoclo es Pop + choclo, es decir, popcorn. Choclo es una de los muchos quechuismos que hay en el español de Argentina debido a que media Bolivia era el Alto Perú, una gobernación del virreinato de la Plata.
Otro quechuismo que adoro es llamar "pichichos" a los perritos. O cancha a los estadios de fútbol.
#17 me conformo con la que me den, igual que me conformo con mi sueldo de mierda y mi coche de mierda y mi cara de mierda. Pero no acepto que me digan que me parezco a brad pitt llevando el ferrari que me he comprado con mi sueldazo de ejecutivo porque es tan falso que ofende.
Es más cosa de la potencia de la tarjeta gráfica y de la capacidad artística de la persona que ha hecho esos escenarios que del motor de juegos. Visualmente lo que hace el Unreal Engine lo puede hacer el Unity 3D.
Poco van a mejorar en 5 años los juegos con UE5, ni siquiera creo que haya un proyecto de aquí a 5 años de un futurible triple A tipo AC Valhalla y esto que adjunto ya está a la venta desde hace un par de años, porque los escenarios es lo que más da siempre el pego... y en lo que menos te terminas fijando
LLegados a este punto en videojuegos valoro más poder interaccionar con el entorno que el fotorrealismo.Poder destruir, moldear o modificar el entorno en tiempo real en partidas multijugador es más divertido que el fotorrealismo.
#35 hombre, he visto muchas demos tecnicas y la verdad luce increible. renderizar todo un mundo sin esa "distancia" que dices necesitas mucha memoria de video. En todo caso, entiendo tu razonamiento. paz
Bueno, bueno, eso de "absurdo" es cuestionable, aun faltan cosas por pulir para que sea mas realista, como esas cortinas, los brillos, reflejos, luces... pero si, es bastante impresionante a los niveles de realismo que estan llegando.
Fantástico. Ahora podemos renderizar ñordos casi como en la realidad, con cáusticas, brillos, y reflejos con raytracing.
Hoy día vende y aporta mucho más una buena dirección artística y diseño que cualquier otra cosa. Todos los juegos realistas al final se acaban pareciendo. Los que tienen un estilo propio no tanto.
Prefiero un Slay the Spire, Darkest Dungeon, Smash Bros. o Isaac, a los que voy a sacar miles de horas (literalmente) y pasarlo bien, que el último triple A en el que me aburro tras 3 horas porque no da para más.
Y en un videojuego el tener gráficos muy realistas sí que entorpece añadir nuevos elementos, porque hacer cualquier "asset" artístico o nuevo contenido se come grandes cantidades de presupuesto, recursos y tiempo, que va contra los recursos que se emplean en lo demás. De ahí los presupuestos absolutamente disparatados de muchos de estos juegos, que luego acaban siendo productos totalmente olvidables.
Tu vehículo irá más rápido, cuanto más potencia de motor tenga... Pero cuando llega uno, que se le ha ocurrido poner ruedas redondas sin aristas, pues se va notar...
Le ves a 100 por hora, y si, con suficiente motor podrás poner un coche con ruedas cuadradas a 100 también, pero no es lo suyo...
#55 He leído parche, como parche pirata en el ojo. Y he pensado qué guay, no conocía el mod. Y para rematar me he preguntado que será en castellano y he deducido que el parche llevaría una Ñ.
Así que, me voy a dormir. Buenas noches.
#60 Estas imágenes que vemos se podían calcular hace una década, eso sí, a un fotograma cada 2 horas. La diferencia fundamental entre hace 10 años y ahora es que las tarjetas gráficas han multiplicado tanto su potencia que lo que antes se tardaba 2 horas ahora se puede hacer 60 veces por segundo.
De hecho las tarjetas gráficas pintaban poco por entonces en ese tipo de renders que duraban horas, básicamente era CPU.
Y si con un motor en un hardware determinado (play5?), veo fluido una calidad y con otro, no me va igual de fluido o no llego a esa calidad,... Eso es lo que marca la diferencia en determinados mercados.
#1 Se basa en dos avances principales, Lumen y Nanite, Nanite te permite cargar modelos con millones de polígonos sin problema, lo que antes era totalmente imposible, o te colgaba la máquina, ahora se lo come con nada, eso sí, tiene limitaciones, como que tienen que ser modelos estáticos.
Lumen se encarga de hacer una iluminación realista, lo bueno, que no usa RTX, así que puedes tener una serie 10 que te funciona, a ver, con RTX va mejor, pero no es necesario.
#58 No pero si quieres hacer algo medianamente interesante en Unity necesitas controlar algo de programación de shaders, en unreal no.
Esa es la diferencia, que en unreal con menos esfuerzo logras más .
#62 Lo de Unreal 5 no tiene nada que ver con la gráfica, yo lo he probado en una 1060 y funciona, ni nanite ni lumen necesitan nada de la serie 30 o 20 de nvidia, solo de la serie 10 y la esa serie ya tiene sus años.
Yo curro normalmente con el 4, pero hago pijadas con el 5, misma gráfica, misma máquina, y lo siento pero no tienes nada de razón, Nanite es una forma super optimizada de cargar mallas y lumen de representar la luz... funciona en una a 1060.
#13#17#32 El poping es inaceptable, se carga la inmersion, da igual lo realista que sea el juego, es como cuando se cuela la maquilladora en el plano de una pelicula.
#71 No, llevo 20 años currando en el sector, y en unreal desde UDK, en unity no tanto, pero en un par de proyectos he trabajado, y en fin, para juegos de móviles, cosas indi pequeñas, y experimentos que se quedan en eso, es muy bueno, pero para triples A, se usa Unreal.
Lo he visto en un panfleto sí.
#69 Gracias, justo venía a comentar esto. Ayer instalé UE 5 en un portátil y tanto nanite como Lumen van bien, el unico problema es bajar los assets de Nanite que ocupan bastante
#13 A ver, UE 5 aun es early, la versión oficial es la 4
el video te habla de lo que viene, no de la versión actual. Pero vamos que seguro que tu lo programas mejor, no me cabe duda
#68 por eso unos post atrás digo algo así como: eso ya lo veremos
He estado hablando con un colega muy puesto en 3d, y aunque no está seguro al 100%... dice que tiene truco está techo, en número de luces y rebotes, que está limitada. Aunque claro, todo es trampeable
Yo hace tiempo ya que no flipo con los gráficos de los juegos. Si ve ve bastante bien, me vale. Lo que echo en falta desde hace tiempo es calidad en los guiones, originalidad de argumentos, personajes no arquetípicos... Vamos que la historia me guste y me enganche, que me importe lo que está pasando.
Y lo mismo que a los videojuegos, aplica al cine. Que cada día se parecen más.
#24 Llevo trabajando 7 años con Unity, y aunque éste dio un paso adelante muy significativo en el campo del fotorealismo con el High-Definition Render Pipeline (el que se usa para hacer juegos AAA, no para cositas de móviles), todavía está muy lejos del Nanite y del Lumen de UE5.
El Nanite es algo que los de Unity podrían replicar relativamente rápido, porque es más una gran idea que un secreto tecnológico. Esencialmente, esos millones de polígonos se tratan como un volúmen voxel que se renderiza por software (sí, por software, no en la GPU. Alucina) y se inserta en la escena. Ésa es la razón por la que deben ser meshes estáticos: los volúmenes de voxels no se pueden doblar o animar a diferencia de los meshes.
Dicho de otra forma, es una evolución de los "distant imposters" de antaño, pero con voxels que reaccionan a la iluminación, en lugar de sólo sprites.
Sin embargo, el sistema Lumen realiza una simulación física de las propiedades de la luz como la refracción, los rebotes, la iluminación indirecta, etc, de una forma tan eficiente, y sin un gran esfuerzo por parte del desarrollador, de serie, que realmente deja a Unity y su HDRP como algo tosco y laborioso.
Si le echas un ojo a los foros de unity, verás a un montón de gente que usa como avatar la imagen de una esfera magenta. Eso es una "protesta" por parte de los desarrolladores que usan Unity, porque con cada versión menor, los shaders que han tenido que escribir o crear ellos mismo para tener un aspecto visual satisfactorio, se rompen y dejan de ser compatibles (con lo que los materiales se muestran en magenta puro, significando que el shader no funciona), y tienen que ser reescritos o recreados.
Cada vez. Con cada versión.
#61 Mis disculpas por las confusiones etimológicas.
No obstante, yo diría que lo que te faltan son años de edad. (Modo Cebolleta ON: En mis tiempos, se les llamaba parche)
Lo que no acabo de entender es la duda hacia que es el castellano y que lleve una Ñ o no. Sera que sin embargo, a lo mejor estoy yo muy viejo. A veces me cuesta seguir todo lo que se publica en internet. Todos los memes. Todas las modas...
Otro quechuismo que adoro es llamar "pichichos" a los perritos. O cancha a los estadios de fútbol.
"agarrense los pochoclos"
Quitando el personaje, el entorno parece real
No he querido mirar más. Esto son simples demos técnicas.
twitter.com/DotCSV/status/1392809689101053955?s=19
En poco tiempo esto nos supera
Otro quechuismo que adoro es llamar "pichichos" a los perritos. O cancha a los estadios de fútbol.
La primera vez que escuché está frase fue con Virtua Fighter. Desde entonces lo he escuchado cientos de veces.
Y lo escucharé cientos de veces más.
Siempre se ha dicho, aunque no soy un experto con estos motores ni mucho menos, que la calidad y las sombras que consigues con UE no salen con Unity
En Unreal Engine 6 el siguiente
Hoy día vende y aporta mucho más una buena dirección artística y diseño que cualquier otra cosa. Todos los juegos realistas al final se acaban pareciendo. Los que tienen un estilo propio no tanto.
Prefiero un Slay the Spire, Darkest Dungeon, Smash Bros. o Isaac, a los que voy a sacar miles de horas (literalmente) y pasarlo bien, que el último triple A en el que me aburro tras 3 horas porque no da para más.
Y en un videojuego el tener gráficos muy realistas sí que entorpece añadir nuevos elementos, porque hacer cualquier "asset" artístico o nuevo contenido se come grandes cantidades de presupuesto, recursos y tiempo, que va contra los recursos que se emplean en lo demás. De ahí los presupuestos absolutamente disparatados de muchos de estos juegos, que luego acaban siendo productos totalmente olvidables.
Tu vehículo irá más rápido, cuanto más potencia de motor tenga... Pero cuando llega uno, que se le ha ocurrido poner ruedas redondas sin aristas, pues se va notar...
Le ves a 100 por hora, y si, con suficiente motor podrás poner un coche con ruedas cuadradas a 100 también, pero no es lo suyo...
Puestos a soltar símiles bobos es como si Messi mete un golazo y el titular es "Los goles con pelotas Adidas son absurdamente espectaculares".
Cómo calcular la escena lo es todo, y si esto cumple lo que promete, es revolucionario. (aunque ya se verá)
Así que, me voy a dormir. Buenas noches.
De hecho las tarjetas gráficas pintaban poco por entonces en ese tipo de renders que duraban horas, básicamente era CPU.
Pero es que estamos hablando de tiempo real!! ...
Y si con un motor en un hardware determinado (play5?), veo fluido una calidad y con otro, no me va igual de fluido o no llego a esa calidad,... Eso es lo que marca la diferencia en determinados mercados.
¿Puedes mostrarnos el rendimiento de esas mismas imágenes en Unity 3D con las que has podido comparar?
Lumen se encarga de hacer una iluminación realista, lo bueno, que no usa RTX, así que puedes tener una serie 10 que te funciona, a ver, con RTX va mejor, pero no es necesario.
Esa es la diferencia, que en unreal con menos esfuerzo logras más .
Enhorabuena.
Yo curro normalmente con el 4, pero hago pijadas con el 5, misma gráfica, misma máquina, y lo siento pero no tienes nada de razón, Nanite es una forma super optimizada de cargar mallas y lumen de representar la luz... funciona en una a 1060.
Lo he visto en un panfleto sí.
Qué tipo de titular es ese?
el video te habla de lo que viene, no de la versión actual. Pero vamos que seguro que tu lo programas mejor, no me cabe duda
Pero bueno, personalmente, no me molesta.
He estado hablando con un colega muy puesto en 3d, y aunque no está seguro al 100%... dice que tiene truco está techo, en número de luces y rebotes, que está limitada. Aunque claro, todo es trampeable
www.youtube.com/watch?v=i_0G6WPuss4
Y lo mismo que a los videojuegos, aplica al cine. Que cada día se parecen más.
El Nanite es algo que los de Unity podrían replicar relativamente rápido, porque es más una gran idea que un secreto tecnológico. Esencialmente, esos millones de polígonos se tratan como un volúmen voxel que se renderiza por software (sí, por software, no en la GPU. Alucina) y se inserta en la escena. Ésa es la razón por la que deben ser meshes estáticos: los volúmenes de voxels no se pueden doblar o animar a diferencia de los meshes.
Dicho de otra forma, es una evolución de los "distant imposters" de antaño, pero con voxels que reaccionan a la iluminación, en lugar de sólo sprites.
Sin embargo, el sistema Lumen realiza una simulación física de las propiedades de la luz como la refracción, los rebotes, la iluminación indirecta, etc, de una forma tan eficiente, y sin un gran esfuerzo por parte del desarrollador, de serie, que realmente deja a Unity y su HDRP como algo tosco y laborioso.
Si le echas un ojo a los foros de unity, verás a un montón de gente que usa como avatar la imagen de una esfera magenta. Eso es una "protesta" por parte de los desarrolladores que usan Unity, porque con cada versión menor, los shaders que han tenido que escribir o crear ellos mismo para tener un aspecto visual satisfactorio, se rompen y dejan de ser compatibles (con lo que los materiales se muestran en magenta puro, significando que el shader no funciona), y tienen que ser reescritos o recreados.
Cada vez. Con cada versión.
No verás eso en los foros de Unreal.
No obstante, yo diría que lo que te faltan son años de edad. (Modo Cebolleta ON: En mis tiempos, se les llamaba parche)
Lo que no acabo de entender es la duda hacia que es el castellano y que lleve una Ñ o no. Sera que sin embargo, a lo mejor estoy yo muy viejo. A veces me cuesta seguir todo lo que se publica en internet. Todos los memes. Todas las modas...
Al que no le acabe de pillar el punto fue al Unreal 2. Gráficamente era increíble (para la época) pero no me acababa de convencer.