Todo veterano de esta afición que se precie conoce el Rolemaster. Mi percepción general es que tiene muchos detractores: “demasiado detallista, incluso puedes morir por desenvainar tu arma” o “hay que tirar hasta para mear”, son algunas de las razones que se alegan. Llevo jugando a Rolemaster desde 1994 y, sinceramente, no sé de qué me hablan. Valga este proemio como excusa para introducirnos en mi juego de rol favorito, aunque solo sea porque es de largo al que más he jugado. Adelante.
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etiquetas: rolemaster , rol , merp , joc , la factoría de ideas , ice
Modificadores de la tirada:
+10 porque me gusta el rol
-20 porque ya soy muy viejo para ir nadando entre tablas.
El de In Nomine Satanis / Magna Veritas también era bastante bueno.
Otra cuestión es que se quedó en el pasado y no aguanta una comparación con nada moderno si no lo tuneas en las cosas que menos te gusten.
#2 Lo de la experiencia no lo veo engorroso. Excepto que organices las sesiones de juego como una sucesión de batallas de un montón de personajes contra un montón de enemigos. Una tirada afortunada puede matar a un personaje, incluso de nivel alto.
A fin de cuentas solo hay experiencia por crítico y por "pieza", así que no es tan difícil ni engorroso sumarla. O puedes simplificar y dar experiencia a los personajes por sobrevivir a un encuentro y puntos adicionales a quien haga algo inteligente durante el encuentro que simplifique la situación (haciendo huir a enemigos con alguna clase de engaño o facilitando la escapatoria de los PJ ante una situación muy peligrosa, etc...).
Cuando el problema es juntar 5 personas en una casa una vez al mes durante más de 3 horas, tener todos los recursos automatizados de 5e disponibles en cualquier momento es simplemente genial.
5e es el rol para gente que ya no puede jugar a rol, pero quiere hacerlo.
Al final, las partidas se hacían más rápidas y amenas sin que se notase ninguna otra diferencia con el sistema de Rolemaster.
Bueno, sí, otra diferencia: le da más margen de maniobra al narrador/gamemaster para influir en los resultados (que si es bueno, significará más diversión).
Me tuve que hacer una.
Curiosamente hay videojuegos que lo han intentado, aunque de tapadillo (yendo en la misma dirección pero haciendo variaciones por obvios derechos de autor). Por ejemplo Dark Age of Camelot (darkageofcamelot.com/), que al principio iba a ser oficialmente Rolemaster. También en el mundo roguelike, Dawn of the Mexica:
store.steampowered.com/app/1456630/Dawn_of_the_Mexica/
#5 #12 #19 Fue de lo primero a lo que jugué. Todavía recuerdo el cabreo que pillé porque al elfo -cuando había que tirar para tener uno- lo mató un Nazgul, en una época que no sabía nada de SdlA.
Además hay cosas peores, como cuando estás jugando al warhammer y estás calculando mentalmente cuantas bajas va a causar estadisticamente cada regimiento a otro, y en algunos casos incluso cuantos causarían tus arqueros en función de si disparan a este o a otro.
Destino A: Padre (madres no, que ya sabemos que las niñas jamás jugaron a rol).
Destino B: Las drogas duras (espero que incluya algún tipo de informática).
A mí, en esa tirada de destino en concreto, me salió el A.
1 conjuro 4 tiradas y riesgo de que no sirva para nada o te explote del 60%
Pero coincido en que mi cerebro iba mejor cuando calculaba cuántos objetos del escenario podía usar como cobertura para salvarme
...si, morí ahogado en un rio que no cubría, por caerme del caballo
Consejo, grabad audio de las partidas, en unos años lo agradecereis.
Tan sencillo como usar la grabadora del movil y compartiroslo por whatsapp
-10 a los ataques de distancia por miopia.
+10 a todas las tiradas porque sabe más el señor oscuro por viejo que por oscuro.
Y si tenéis que hacer spam para atraer gente un poco triste ...
Si supiera que mis sábados consistían en tirada+ BO-BD-parada +- otros bonificadores...
claro que eran los tiempos de los asesinos del rol y mejor dejar al psicologo con la duda de si había hecho trampa en cálculo que con al duda de si iba a matar a un compañero
Son cosas que no están pensadas y son necesarias
PD: que rule, yo estoy buscando la mía
Recuerdo un viaje cadiz -galicia el que mientras mi padre conducia e incapaz de imitar la capacidad de dormir en el coche de mi hermano me dedique a calcular enfrentamientos de unidades de warhammer
todoestrategia.es/blog/juegos-de-miniaturas/battle-master-el-juego-de-
Rolemaster es mucho más sencillo, tiro d100, miro tabla y leo.
Luego llegó el Standard System con las categorías de habilidades
Yo en cambio cuando hago de master a cualquier otro juego llevo la partida impresa, una pizarra enrrollable para rotulador que se puede borrar por si hay que dibujar algo, los dados, el libro de reglas y poco más.
Esa es la diferencia, D&D te lo da todo mascado pero en versión siglo XXI, con un montón de tecnología opcional que termina por ser necesaria, cualquier otro juego tradicional con una carpeta ya lo llevas todo.
Se me ocurre ponerle a estos jugadores un Rolemaster y me matan
Yo soy el típico máster que improvisa.
Tengo una historia que contar en la sesión de hoy, y ellos tienen que llegar de A a B, y los encuentros de hoy son con el tipo monstruo Z (undeads, bandidos, goblins)
Da igual que la sesión dure dos o cuatro horas, acabará en B, y los únicos mapas que verán, será la cuadrícula para las miniaturas y los combates.
Al rol se juega en tu mente, no en tu tablet, eso sí, como máster, tenía mis calculadoras a tope siempre, tristemente, desde la pandemia, no jugamos.
Preparo mis partidas generalmente desde cero, es decir historia ambientación y todo lo demás, las escribo imprimo y saco las correspondientes copias de lo que haya que entregar en la partida, si hay algún mapa que vaya a estar seguro ya es algo más que meto en la carpeta, aparte las hojas de pnj con su correspondiente trasfondo si lo necesitan y actualmente una pizarra mágica enrrollabe que compré en un chino. En total una carpeta, un libro de reglas, unos dados, mucha imaginación y dosis extra de improvisación para superar contratiempos.
Cuando hace de master el de D&D usa los métodos de su propia generación (es más joven y con menos años de juego) así que si tiene que hacer de master sin la ayuda tecnológica sufre horrores.
Jugamos una vez por semana, el domingo pasado hice yo de master y lo que tenía como partida eran unas ideas generales escritas a la prisas y corriendo en un par de folios. Más del 90% de la partida fue improvisación pura y aun así conseguí emoción y risas.
Combates complicados, pero accesibles, giros de guión y risas.
En la última partida que monte le fundí el cerebro a todo el grupo con una pnj niña/mujer.
De repente era una mujer de mediana edad afligida y de repente decia yo, "la niña sigue riendo"
La primera vez lo ignore, a la segunda vez que me dijeron "habías dicho que era una mujer llorando" conteste, "tu personaje ha visto una niña todo el rato", para continuar, "la mujer no paraba de llorar"
La cara de todos mirándose entre ellos hasta que uno dijo... "Tiramos percepción, no?" No tenía precio.
En mi grupo nos vamos turnando y dependiendo del juego arbitra uno u otro así todos podemos jugar. El problema es que algunos jugadores son de la generación videojuego y no son capaces de soltarse a la hora de interpretar sus propios personajes, no digamos ya los pnj, terminan siendo todos personajes palo que hablan igual y ejecutan siempre las mismas acciones sin importar siquiera cual sea el juego.
Te juro que han llegado a molestarse porque a la hora de interpretar a mi personaje el personaje tartamudease o tuviese algún tipo de fobia que por supuesto llevaba a la partida.
No les permito hacerse su "silencioso mercenario versión 14"
Suelo hacer fichas de sobra, y les doy a elegir, les doy su Lore, su personalidad y su motivación.
Si juegan como "mercenario silencioso" con una priest de familia noble ninfómana que no sabe el valor de las cosas materiales, ah amigo, prepárate para que toooooda la partida, sea tu enemiga.
Solo diré que ha habido violaciones a personajes del grupo de aventuras en una partida, por parte del jugador sentado al lado en la mesa.
Ese fue el final de esa campaña por motivos obvios.
Influye mucho, supongo, la edad que teníamos y todo el tiempo del mundo por delante... Diossss, qué rápido ha pasado todo desde entonces!
Fin de la partida y un "no vuelvo a jugar contigo a rol en la puta vida, hijo de perra"
Yo lo intenté en su momento y de hecho sigo teniendo los libros, pero me agobiaba solo de ver una tabla entera por arma y lo abandoné por campos más sencillos y prácticos.
Pero el que llevaba a la monje decidió rolear un "spoiled brat" de librillo, incluso sabiendo que su trasfondo era el opuesto.
Así que cuando el guerrero se cansó, y decidió pasarse, no se lo impedí.
La siguent sesión, fichas nuevas, mundo nuevo, les metí en medio de una novela que una vez quise escribir y no hice.
CC #66
#61 Todavía me acuerdo de algunas de las descripciones de los críticos -el desgraciado bobo muere, con una oreja limpia de cera, el porrazo aniquila todo el esqueleto y el blanco queda reducido a una gelatina, el sistema nervioso actúa de superconductor -
La semana pasada yo los obligué a entrar en un cuarto oscuro de discoteca gay para recuperar un bolígrafo que se había quedado atascado dentro de uno de de los clientes... Imagínate dónde estaba y como tuvieron que sacarlo.
Y de todas maneras un mago de Nivel 1 tiene unos 16 PV, un luchador, un montaraz o explorador quizás 35, y armadura de algún tipo. No se van a ser desgastados. Incluso a nivel alto los personajes no tienen cientos y cientos de puntos de vida.
El guerrero puede aprender hechizos (listas muy limitadas) otra cosa es si le compensa transferir puntos que podría estar utilizando en subirse muchos puntos varias armas a tener un 20% de posibilidades de aprender una parte de una lista de hechizos que le aportan muy poco. Seguramente tenga sólo un punto de poder por nivel y las listas abiertas de esencia digamos que no están llenas de hechizos que cambien el curso de la acción, más bien de utilidad.
En AD&D siempre tienes que hacer dos tiradas al menos, ataque y daño (y quizás amenaza de crítico). Y hay montón de dotes que afectan al combate y que hay que tener en cuenta.
Al A&D 3.5 le véo el mismo problema que a Shadowrun 3ª edición. Es extremadamente sencillo, pero debajo de la superficie esconde mucha complejidad, con la diferencia de que Shadowrun al menos es más táctico con las reservas de dados.
En un solo manual gordísimo llamado Rolemaster Fantasía está todo para jugar. Desde instrucciones para el DJ, creación de personajes... El fallo principal es que no tiene ninguna ambientación. Aunque vamos, el manual del juagdor de D&D 3 edición es igual en ese aspecto, pero impreso a todo color.
A Rolemáster se puede jugar sin el manual de combate y son los manuales de hechizos (son 3 en la 3ª edición). Y por supuesto sin los 9 companion de la segunda.
Y a efectos prácticos con una tabla por tipo de arma diciendo "el martillo de guerra enorme ataca en la table a armas a dos manos con +5 y hace crítico de aplastamiento" llega.
Y no hay un manual para bestias. El libro se llama "Criaturas y tesoros" y lo mejor de todo es que además de los bichos tienes toda clase de conocimiento útil en tus partidas a cualquier juego: Una tabla con las durezas de los minerales, descripción de todos los materiales preciosis habituales... por un poco más casi se quitan la parte de criaturas y artefactos mágicos y te sacan un manual de gemología que pueden vender a los estudiantes de primero de geologíao a aprendices de orfebrería y joyería.
La parte que me fastidiaba más por la complejidad innecesaria es el Manual de Personajes (completamente prescindible) que te ayudaba a crear personajes más complejos y menos genéricos. En el apartado de habilidades venía una lista con más de 200 y decía que no pretendía ser exhaustiva y que son las sugeridas pero se pueden usar más.
Tirar dados es sinónimo de riesgo, y como todo el mundo excepto los temerarios, es mejor necesitar tirar pocos.
Lo mejor del Rolemaster es que la dificultad y los modificadores están normalizados. A ojo puedes saber que modificador de dificultad tiene algo.
Ahora utilizo las reglas de Warhammer/Necromunda para los combates, terriblemente simplistas pero a su vez muy rápidas. Gracias a eso un escarceo se resuelve en un momento, los jugadores pueden llevar varios personajes y si quieres un final épico para la campaña con una gran batalla pueden acabar peleando contra docenas de enemigos.
El hecho de que los jugadores tengan varios personajes es también lo que me permite se implacable con las muertes, si ha salido que te mueres te mueres, nada de deus ex machina que viene a salvarte. Al final, los personajes que llevan más tiempo (alguno lleva más de 5 años) se convierten en leyendas por mérito propio.
Como en cierto móduonde Fanhunter "tira 3D6, ignora el resultado y diles a los jugadores que sus narizones reciben 1D6 de pupas".
Totalmente de acuerdo, podría evitar el encuentro de cualquier manera. Pero prefiero tener unas reglas de combate ágiles que me permitan ventilarlo en un pis pas. Si siempre que un personaje hace una acción que tendría que tener consecuencias (por ejemplo le intenta robar la cartera a uno y le pillan) evado el conflicto, creo que el juego puede perder gracia. Prefiero tirar un dado para ver como se lo ha tomado y si se le han calentado los cascos pues toca gresca.
La verdad es que sirvió para rellenar una sesión de juego en la que no tenía nada preparado y para que ese jugador se metiera más en la partida.
Con respecto a usar reglas simplistas, entiendo que es cuestión de gustos. Muchísima gente le da importancia a los atributos del personaje y sus armas, las habilidades y a tener un combate lo más realista posible. Y está bien, yo también le encuentro el gusto, y soy de los que se devoran los manuales y disfruto leyendo las reglas. Aun así prefiero darle más importancia a la interpretación y a narrar una historia entre el DJ y los jugadores (lo que no quita para que toda buena campaña acabe con una batalla final que toma una partida entera).