Return to Monkey Island, la nueva aventura de la franquicia homónima centrada en las aventuras de Guybrus Threepwood, contará con un modo fácil destinado a aquellos que no hayan jugado nunca a un título de aventuras. Este modo llevará el nombre de 'Modo casual' y consiste en la simplificación de los acertijos y los diferentes obstáculos que debe sortear el personaje creado por Ron Gilbert y con el que la compañía pretende conectar con los nuevos jugadores.
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etiquetas: monkey , island , juego , aventura , gráfica
Ohhh wait!
Nadie recordaba donde estaba el puñetero libro.
No sé si es un debate muy interesante pero tiene algo de miga
Yo llegue a pasar varias tardes enteras intentado pasarme una pantalla
Ahora mismo dudo que mucha gente no se vaya a youtube a ver como se pasa algo
Yo he estado jugando al Blade Runner con unos amigos el último mes y al final lo tuve que dejar porque se ponían de mala ostia cuando te atascabas porque yo no quería buscar la solución en internet.
#14 simplemente menos complicado
No me parece mal porque es verdad que hay jugadores que solo quieren disfrutar de una experiencia más de novela gráfica, con cero estrés y preocupaciones.
Ahora a los 2 días como mucho, pones en youtube el nombre del juego y walkthrough y ya lo tienes todo, no hace falta ni jugarlo.
La cuestión es que por ejemplo los souls están hechos de un determinado modo para que la experiencia de juego sea una determinada, el poder hacérselo fácil, haría que no jugaran a esa experiencia en concreto, y seria como si a una peli de terror unos la vieran con todas las escenas y otros con las escenas jodidas censuradas. Jugarían, si, pero no seria lo mismo.
Así que todo depende de como se implemente ese modo fácil, y si al final es la experiencia que el creador del juego esta creando o no.
En un monkey island el ponerlo fácil, creo que si arruinaria la experiencia de juego, y los que se lo pasen asi no disfrutaran de la experiencia que los que lo jugaron al original lo hicieron.
Cualquier opción que ayude a adaptar los juegos al perfil del jugador siempre es bienvenida.
Me parece casi insultante asumir que hay que poner estas cosas porque los chavales hoy en día son idiotas, cuando en esos tiempos y antes parte de la diversión era aprender a jugar a los juegos
piratasal azar y sin contar siquiera con un triste manual de instrucciones.Es algo que he aceptado no sé si será intrínsecamente malo pero ahora veo programas y sistemas que hice hace 30 años y me parece que necesitaría el doble de tiempo al menos para hacer eso mismo.
En el monkey 2 habían dos dificultades; variaba la complejidad de algunos puzzles, pero la experiencia en si era básicamente la misma... ¿eso te parece mal? ¿te parecería mal que hicieran algo así con el nuevo monkey?
Pero bueno, no lo digo en alto, que ya te insultan si juegas con el mago (astrologo) ,
He dicho que si el poner ese modo no afecta al diseño del juego entero no pasa nada, y será el usuario el que se arruine la experiencia si así lo desea.
Si el poner ese modo, si afecta al diseño el juego para los demás entonces si importa, si no, pues no.
Ahora... ¿cómo defines la experiencia de juego? ¿cómo lo valoras? ¿qué cosas importan? esto es taaaan subjetivo que es muy complicado, siempre habrán quejas aunque sólo pongas un modo de juego (tendría que ser perfecto y nada resulta del gusto de todos).
Pero me parece lamentable la cantidad de gente llorando cuando añadieron modo fácil a Elden Ring. Es triste que la gente se meta en cómo los demás juegan, especialmente en los juegos singleplayer. En algunos casos es como si su entretenimiento dependiese de sentirse superiores a otros, y el modo fácil les quita eso.
Lo mismo ocurre con los mods o los trainers/chetos (de nuevo, en singleplayer). ¿Qué cojones te importa lo que hagan los demás?
Y la explicación de que el juego es una obra de arte y que con el modo fácil te lo estás cargando... es tan lamentable como todo lo demás alrededor de este asunto y sigue destilando intolerancia. Desde esa perspectiva todo el mundo del modding debería de dejar de existir. Imagínate jugar a Skyrim sin mods porque esa era la visión original del desarrolador
Las obras de arte me las follo como quiero. Me la suda que un cantautor quería decir X en esta estrofa, yo le buscaré el significado que quiera. Consumiré la novela, la canción, la poesía o el videojuego como me plazca, por mucho que algunos quieran ponerle puertas al campo.
Y no es que sea necesario decir esto, pero también hay gente con dificultades cognitivas, niños, ancianos, gente que no ha jugado nunca a videojuegos, hay una variabilidad humana casi infinita... ¿Qué necesidad hay de decirles que no deben jugarlo? ¿Le dices a los que están en silla de ruedas que no pueden jugar al baloncesto o al tenis? ¿O al que le faltan las piernas que no se debería poner prótesis?
Te voy a poner el ejemplo del Elden ring y de los souls.
Los souls puedes invocar a gente, npcs, etc, para combatir a los jefes, pero los jefes estan hechos realmente para que los juegues tu solo, y puedas con ellos. El diseño original esta pensado para que tu te los pases tu solo, si luego tu invocas ayuda es cosa tuya. Son 2 experiencias de juego y un diseño
En el elden ring, han puesto invocaciones propias. Por lo que hay jefes preparados para combatirlos tu solo, aunque luego tu uses ayuda o no, pero en este caso han diseñado algunos jefes teniendo en cuenta que hay invocaciones, así que han cambiado el diseño del juego por ese factor, asi que en ese caso si tu te lo quieres pasar tu solo lo vas a tener mas complicado. El modo "fácil", afecta a todos, no solo a los que lo quieren usar. Y eso pasa en muchos juegos, que simplifican el juego para ayudar a X jugadores, pero joden al resto.
Asi que si ese modo facil o difícil, solo afecta a cada jugador, adelante, que cada cual juegue como quiera. Si afecta a todos, entonces no mola
Es como si en una peli de terror quitaran X escenas para todos porque alguien no quiera verlas. A eso me refiero, que cada cual vea o juegue como quiera, mientras no afecte a los demas.
Un juego donde me molaba mucho jugarlo en modo dios era The Elder Scrolls Morrowind. Y una maravilla de ese juego, es que no eras completamente inmortal en ese modo. Si lanzabas un hechizo de área muy poderoso y te daba, te mataba a ti, también. Sí, son trampas, pero me molaba jugarlo así.
Actualmente no tengo tiempo para dedicar 3-4 horas para únicamente subir los niveles y equipo que me hacen falta para que la historia avancen, que el farmeo/grindeo sea una opción, no una obligación
Merluso en uno de sus videos lo explixa muy bien
Que está muy bien eso de plantear la historia y el lore como algo a descubrir con lo que te vas encontrando, pero al final te deja con la sensación de que tienes un juego exigente pero a medio hacer en algunos aspectos.
Al final es como jugar a un juego viejo del cual has perdido el manual de instrucciones.
También es cierto que ahora no le puedo dedicar más que un par de horas dos/tres noches a la semana, así que normal lleve tanto tiempo.
El final de Elden Ring es bastante duro, pero el resto yo diría que es asequible. Si usas una ceniza que básicamente es un clon de tu personaje, te pasas el juego sin problemas. Me extraña que no la hayan nerfeado, porque está rotísima.
Ya no tengo el tiempo ni la energía de hace 30 años para dedicar a un juego. Me encantaría poder disfrutar rompiéndome los sesos como hice con las versiones originales del juego, pero mi vida ya no es la misma.
entonces no han cambiado el diseño del juego, lo han hecho así expresamente. El juego te da herramientas y está pensado para usarlas, no entiendo mucho tu queja, es como si me dices que el Dark Souls está diseñado para cargarte los jefes a espadazos y como no quiero usar espadas que quiero pegar puñetazos ese diseño me lo pone más dificil.
A eso voy, que hay muchas formas de variar la dificultad en un juego, puedes hacer que afecte solo a cada jugador según elija la misma o puedes cambiar el diseño del juego para que afecte a todos. En el caso del ejemplo han puesto una nueva mecánica que afecta a todos, no es elegible, entonces ya va al gusto del consumidor.
Para mí esto de los videojuegos es lo mismo. No todo tiene por qué estar hecho para todo el mundo. (Aun así, respeto la decisión de los desarrolladores para hacer una cosa o la otra)
- Distraer a la gente para que miraran hacia otro lado y poder mover un pequeño poste (para poder escupir desde más alante, si recuerdo bien).
- Esperar a que el viento soplara a tu favor.
- Combinar las bebidas de colores correctas para que el gargajo tuviese la consistencia correcta.
He de añadir que yo esta me la pasé de casualidad, porque no llegué a darme cuenta de lo del viento hasta años más tarde, que lo comentó algún amigo.
Que tiempos...
timardarles unos folletos a los caníbales.Pero en Dark Souls... al menos en el primero que es el que conozco algo más, apenas hay npc y y los que hay no es que hablen mucho ni te den demasiada información de lo que pasa a tu alrededor o de cual es la historia en la que te has metido.
Se supone que la idea era que pudieses inferir la historia partiendo de lo que te cuentan en la introducción y lo que podías ir encontrando en las descripciones de los objetos del juego y los escenarios.
Y era bastante más complicado pillar la historia y sus matices en base a eso a no ser que te lo tomes muy en serio en ese sentido, y aún así queda hilarlo todo.
No sé, a mí es una forma de contar historias que no me convence nada, una cosa es ampliar la historia con ese método y otra delegar toda la responsabilidad de conocer la historia en esa forma.
Como alguien ha comentado por arriba, por ejemplo el paso del Morrowind (TES 3) al Oblivion (TES 4). En este caso cambio el tema de la exploración/misiones, en Oblivion para ser mas accesible te ponían una flecha exactamente donde tenias que ir, algo que no pasaba antes y era algo que afectaba a todos los jugadores, solo se podía quitar con mods y en PC, no en consola. Eso es algo de diseño que afecta a todos y no puedes cambiar en la dificultad.
Sin embargo mis recientes aventuras gráficas no me han llamado tanto, no se si porque han cambiado mis gustos, los puzzles no tienen lógica o mi cabeza y mi paciencia no dan para más y tiro mucho de guías.
- mover las banderitas que indicaban distancia para acercarlas y engañar al árbitro.
- Pero para eso tenías que irte a otra pantalla a que sonase un cuerno de correo, para que el árbitro fuera a esa pantalla y te diera tiempo de cambiar las banderitas.
- Además. tenías que beber un bebedizo de color verde, porque debías darte cuenta que ése es el color de los escupitajos ganadores.
- Para formarlo, tenías que pedir en el bar de otra isla un bebedizo azul y otro amarillo y mezclarlos en el inventario.
- Además, tenías que escupir cuando tuvieras el viento a favor. La única indicación de la dirección del viento es en la ropa de una espectadora.
Un puzle demasiado convolucionado para los tiempos de hoy, creo yo.
Yo siempre he sido un fan de las aventuras gráficas de LucasArts. Pero creo que la gracia de las mismas estaba en que eran puzles que tenías que resolver por ti mismo, o socializando con amigos. El juego en sí era la búsqueda de soluciones y obtener esa satisfacción de encontrarlas por tí mismo, o con ayuda de colegas y tal.
Las aventuras gráficas murieron más o menos al mismo tiempo que llegó internet, y todo el mundo podía buscar la solución online de forma instantánea.
Eso quita todo el sentido al juego, porque lo trivializa.
Y no es tan sencillo como decir "Pues no busques la solución." porque eso va en contra del planteamiento del juego, que te anima a buscar las soluciones.
Los sistemas de pistas integrados no solventan el problema. En seguida, te "enganchas" al sistema de ayuda, y lo usas todo el tiempo porque es la forma más rápida de encontrar las soluciones (sin mirar internet), así que por qué no usarlo? De eso va el juego, no?
Al final, jugando a las aventuras de TellTale, o Thimbleweed Park, me preguntaba qué había de "juego" en esas aventuras, si en cuanto te atascas, en algunas ocasiones, el juego automáticamente se apresuraba a darte las pistas para hacer lo siguiente.
Cada vez más, me parece que las aventuras gráficas son largas "cutscenes" con molestas interrupciones donde tienes que averiguar qué se le ocurrió al diseñador en el momento, o esperar a que el juego diga "venga, nene, ve por aquí".
Se usaba el pollo/polea en una tirolina.
Era obvio.
La polea siempre estuvo unida al pollo.
Los 2 primeros bosses grandes y el castillo son geniales.
La medusa está bien hasta que consigues la otra a la que hago mención. Está tan chetada que no solo es un clon de ti mismo, si no que si tienes equipados hechizos los va a usar igualmente. Si te equipas solo el encantamiento de curación se irá curando sola a medida que transcurra el combate. Subida a +10 es prácticamente indestructible.
Eso sí, sufre un poco más con jefazos con ataques de área, porque no sale del radio de daño del ataque cuando el jefazo lo va a hacer. No es perfecta, pero al final dejas de usarla porque los combates contra jefes no se disfrutan.