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Return to Monkey Island tendrá un Modo fácil para principiantes

Return to Monkey Island tendrá un Modo fácil para principiantes

Return to Monkey Island, la nueva aventura de la franquicia homónima centrada en las aventuras de Guybrus Threepwood, contará con un modo fácil destinado a aquellos que no hayan jugado nunca a un título de aventuras. Este modo llevará el nombre de 'Modo casual' y consiste en la simplificación de los acertijos y los diferentes obstáculos que debe sortear el personaje creado por Ron Gilbert y con el que la compañía pretende conectar con los nuevos jugadores.

| etiquetas: monkey , island , juego , aventura , gráfica
Comentarios destacados:                  
#6 #2 Eso lo hacíamos nosotros que teníamos un juego y medio, un juego y una demo chusquera, pero con la disponibilidad de hoy en día y con la falta de concentración, no creo que se lo pasase más del 20% de la gente, yo incluido.
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  1. 'Modo casual' = Modo para cobardes :troll:
  2. Pero si la mitad de la diversión es tirarse horas y horas dando vueltas tratando de averiguar qué demonios hacer para avanzar. xD
  3. En este modo... ¡Guybrush no podrá morir!
    Ohhh wait! :roll:
  4. Creo que era en el 2 que ponían, para el modo fácil, "una aventura para piratas pero más fácil (tengo miedo)". :-D
  5. #6 Depende, yo acabo de tirarme medio fin de semana buscando un libro para iniciar una quest para aprender a hablar enano.

    Nadie recordaba donde estaba el puñetero libro. xD
  6. Nada que no arregle un "pay to win"... Tal y como están las cosas, lo mismo alguien paga para avanzar.
  7. El otro día UTBH hablaba de esto mismo. ¿Tiene sentido que se implante el modo “casual” como norma para que la gente pueda disfrutar de ciertos juegos o con ello te cargas la gracia de los que supuestamente lo necesitarían?
    No sé si es un debate muy interesante pero tiene algo de miga
  8. #6 mira el Elden Ring…
  9. #2 como bien dice #6 hoy día eso es inviable.

    Yo llegue a pasar varias tardes enteras intentado pasarme una pantalla
  10. #1 Con final para cobardes. Lo suyo sería que tuviese final megamonkey.
  11. Tengo curiosidad por ver cómo es el modo fácil en una aventura gráfica. Y también por cómo lo llaman, a ver si hacen alguna coña graciosa, modo para mancos o similar...
  12. #2 si claro, en la era sin internet

    Ahora mismo dudo que mucha gente no se vaya a youtube a ver como se pasa algo

    Yo he estado jugando al Blade Runner con unos amigos el último mes y al final lo tuve que dejar porque se ponían de mala ostia cuando te atascabas porque yo no quería buscar la solución en internet.
  13. #1 Para cobardes y para prensa de videojuegos.
  14. #6 Uy que no: videotutorial en youtube y a correr. "Muy divertido".
  15. Algo que ya se hizo desde el 2
    #14 simplemente menos complicado
  16. #5 creo que eso era en el 3, el que era en dibujos animados y y sin Ron Gilbert.
  17. Me parece bien, es una buena decisión de diseño. Ahora se tiende a realizar un modo fácil pero con otro nombre para no insultar a esos jugadores.

    No me parece mal porque es verdad que hay jugadores que solo quieren disfrutar de una experiencia más de novela gráfica, con cero estrés y preocupaciones.
  18. #5 Correcto, el monkey 2 (que es EL monkey en mi humilde opinion) ya tenia modo fácil.
  19. #2 jamás olvidaré el "usar pollo con polea"
  20. #6 Disponibilidad no solo del juego, sino de la solución, que antaño sin internet si te quedabas atascado en un puzzle, si tenias suerte un amigo ya se lo había pasado y te lo podía decir al día siguiente, sino podían pasar semanas hasta que la solución saliera en una revista... o te compraras el libro de soluciones (o consiguieras leerlo de extranjis, pero iban sellado en plástico para mas o menos evitarlo)

    Ahora a los 2 días como mucho, pones en youtube el nombre del juego y walkthrough y ya lo tienes todo, no hace falta ni jugarlo.
  21. #7 Yo creía que el enano era tu lengua nativa :troll:
  22. #9 Depende. Si ese modo fácil o casual no implica modificaciones en el diseño del juego y en la experiencia, no pasa nada.

    La cuestión es que por ejemplo los souls están hechos de un determinado modo para que la experiencia de juego sea una determinada, el poder hacérselo fácil, haría que no jugaran a esa experiencia en concreto, y seria como si a una peli de terror unos la vieran con todas las escenas y otros con las escenas jodidas censuradas. Jugarían, si, pero no seria lo mismo.

    Así que todo depende de como se implemente ese modo fácil, y si al final es la experiencia que el creador del juego esta creando o no.

    En un monkey island el ponerlo fácil, creo que si arruinaria la experiencia de juego, y los que se lo pasen asi no disfrutaran de la experiencia que los que lo jugaron al original lo hicieron.
  23. #9 atendiendo al público actual tiene sentido.
  24. Pues entonces quiero q tenga un modo dificil para los mas Hardcore gamers, que randomice las soluciones en cada partida, que haya que probar todo con todo. Ya le buscaré la lógica posteriormente.
  25. Como el thimbleweed Park. Me parece una buena decisión. No todo el mundo disfruta de los juegos de la misma manera o tiene tiempo y no todo el mundo tiene las mismas capacidades.
  26. Yo lo jugaré con mi hijo, con el que ya jugué a las versiones extendidas del 1 y el 2 (este último en su modo fácil), así que me parece genial. Me permite disfrutarlo con él, y con el tiempo y cuando pueda volver a jugarlo en el modo extendido.

    Cualquier opción que ayude a adaptar los juegos al perfil del jugador siempre es bienvenida.
  27. #22 O el concurso de escupitajos.
  28. #9 ¿Y qué más da el modo casual? tú juegas como te apetece, si necesitas un modo casual para aumentar la base de jugadores, lo mismo que si metes un modo ultradifícil. Lo importante es poder elegir y que el juego se adapte a ti en cierto modo. ¿Acaso no tenía el monkey 2 una versión más difícil para los jugadores más veteranos? ¿eso hacía que el monkey fuera dos juegos o que perdiera su esencia?
  29. #6 Yo creo que la popularidad de los Rust y los Elden Ring precisamente es una reacción a esa tendencia boba de tener al jugador entre algodones.

    Me parece casi insultante asumir que hay que poner estas cosas porque los chavales hoy en día son idiotas, cuando en esos tiempos y antes parte de la diversión era aprender a jugar a los juegos piratas al azar y sin contar siquiera con un triste manual de instrucciones.
  30. #6 Lo de la dispersión mental que hemos ido adquiriendo es tremendo. Hasta cuando leo un libro hago pausas para mirar el móvil o lo que sea cuando antes me tiraba las horas sin despegar la vista del libro.

    Es algo que he aceptado no sé si será intrínsecamente malo pero ahora veo programas y sistemas que hice hace 30 años y me parece que necesitaría el doble de tiempo al menos para hacer eso mismo.
  31. #25 ¿Y? hay quien prefiere poder pasárselo en primer lugar, y luego ya repetir con dificultad más elevada como un reto. ¿Vas a obligar a una persona a dejar un juego que probablemente le guste a medias sólo por "el juego es así, si no eres capaz, ciérralo"? ¿acaso una persona menos habilidosa no ha pagado también los 70 tacos que cuesta sólo para disfrutar la mitad? (ojo, otra cosa es que no le guste el juego y pase de jugar, pero gustándole...). Lo importante es tener opciones y que la dificultad sea justa elijas el nivel de juego que elijas (si eres novato, que te ponga en aprietos pero no te frustre, si eres un usuario normal, que te de un desafío pero sin mortificarte, si prefieres alta dificultad, que te ponga las cosas difíciles y momentos que te hagan sudar sin resultar imposible... lo que no puedes hacer es ofrecer un juego injusto, que no suponga un reto para los que buscan dificultad o que sea un muro insalvable para los que no tienen tiempo, experiencia o habilidad para dedicarle a "entrenar" en un juego.

    En el monkey 2 habían dos dificultades; variaba la complejidad de algunos puzzles, pero la experiencia en si era básicamente la misma... ¿eso te parece mal? ¿te parecería mal que hicieran algo así con el nuevo monkey?
  32. #4 Lo tengo yo  media
  33. El segundo y el tercero también venían con dos niveles de dificultad. Normal y Hard (o Mega-monkey). Pero en realidad esta claro que Normal era simplemente una versión fácil
  34. #10 ole las narices de los que juegan a ese sin guia o consejo..... yo lo empece, le eche un par de horas y estaba super frustado, por que no habia desbloqueado ni invocaciones, ni conseguido magias, habia explorado bastante el mapa accesible...(la parte inicial digo), una amiga se me conecta al discord y empieza; "Es que tienes que ir a X sitio y ahi DORMIR, por que al dormir ahi, activas X cosa, que luego te permite ir a X sitio y activar X cosa" y yo... "¿En que maldi*** momento se les ocurre esconder tanto una mecánica básica?",

    Pero bueno, no lo digo en alto, que ya te insultan si juegas con el mago (astrologo) xD,
  35. #34 No has entendido lo que he dicho.

    He dicho que si el poner ese modo no afecta al diseño del juego entero no pasa nada, y será el usuario el que se arruine la experiencia si así lo desea.

    Si el poner ese modo, si afecta al diseño el juego para los demás entonces si importa, si no, pues no.
  36. #38 Pero es que va a afectar al diseño sí o sí. Para aumentar la dificultad no basta con "duplicar el número de enemigos", hay que rebalancear las cosas, reposicionarlos, replantear ciertas estrategias, buscar nuevas formas de ayudar al jugador con esas nuevas dificultades... todo lo que hagas afecta al diseño del juego si quieres que sea justo. Lo que si tienes que hacer es respetar tanto al juego como al jugador.

    Ahora... ¿cómo defines la experiencia de juego? ¿cómo lo valoras? ¿qué cosas importan? esto es taaaan subjetivo que es muy complicado, siempre habrán quejas aunque sólo pongas un modo de juego (tendría que ser perfecto y nada resulta del gusto de todos).
  37. #9 Yo no juego ningún juego en fácil y también es raro que lo juegue en "normal". Casi siempre lo pongo en el último o penúltimo escalón.

    Pero me parece lamentable la cantidad de gente llorando cuando añadieron modo fácil a Elden Ring. Es triste que la gente se meta en cómo los demás juegan, especialmente en los juegos singleplayer. En algunos casos es como si su entretenimiento dependiese de sentirse superiores a otros, y el modo fácil les quita eso.

    Lo mismo ocurre con los mods o los trainers/chetos (de nuevo, en singleplayer). ¿Qué cojones te importa lo que hagan los demás?

    Y la explicación de que el juego es una obra de arte y que con el modo fácil te lo estás cargando... es tan lamentable como todo lo demás alrededor de este asunto y sigue destilando intolerancia. Desde esa perspectiva todo el mundo del modding debería de dejar de existir. Imagínate jugar a Skyrim sin mods porque esa era la visión original del desarrolador xD

    Las obras de arte me las follo como quiero. Me la suda que un cantautor quería decir X en esta estrofa, yo le buscaré el significado que quiera. Consumiré la novela, la canción, la poesía o el videojuego como me plazca, por mucho que algunos quieran ponerle puertas al campo.

    Y no es que sea necesario decir esto, pero también hay gente con dificultades cognitivas, niños, ancianos, gente que no ha jugado nunca a videojuegos, hay una variabilidad humana casi infinita... ¿Qué necesidad hay de decirles que no deben jugarlo? ¿Le dices a los que están en silla de ruedas que no pueden jugar al baloncesto o al tenis? ¿O al que le faltan las piernas que no se debería poner prótesis?
  38. #37 En el dark souls original yo no me enteré de la mecánica de los frascos de estus (que te curan), pensaba que eran de un solo uso y ya se perdían (no sé si se llega a explicar que en la hoguera se recargan). Como no los podía comprar en una tienda ni lo soltaban los enemigos los guardaba sin usarlos. Me pasé hasta las gárgolas sin curarme nunca. :palm:
  39. Modo "Yo soy cola, tu pegamento".
  40. #30 por lo que me llama la atención en especial el usar pollo con polea es porque en la vida se te ocurriría usar juntos esos dos elementos... Es uno de esos ejemplos de "¿Estás intentando combinar entre sí todos los objetos del inventario? Vaya, sí que debes estar desesperado..."
  41. #8 sí, hay un poste con un teléfono para llamar a la línea directa de ayuda
  42. #1 Jajaja yo creo que este modo más que para los que no han jugado nunca a la saga, como pone en la noticia, es en parte para los que los jugamos en su momento y ahora ya peinamos canas, y tenemos menos tiempo y menos paciencia que antaño xD
  43. Para conectar con los jugadores mas jóvenes traerá un modo ultra casual, en el que no hay que interaccionar y el PC juega solo mientras reproduce comentarios de Vegeta777
  44. #39 No es eso a lo que me refiero.

    Te voy a poner el ejemplo del Elden ring y de los souls.

    Los souls puedes invocar a gente, npcs, etc, para combatir a los jefes, pero los jefes estan hechos realmente para que los juegues tu solo, y puedas con ellos. El diseño original esta pensado para que tu te los pases tu solo, si luego tu invocas ayuda es cosa tuya. Son 2 experiencias de juego y un diseño

    En el elden ring, han puesto invocaciones propias. Por lo que hay jefes preparados para combatirlos tu solo, aunque luego tu uses ayuda o no, pero en este caso han diseñado algunos jefes teniendo en cuenta que hay invocaciones, así que han cambiado el diseño del juego por ese factor, asi que en ese caso si tu te lo quieres pasar tu solo lo vas a tener mas complicado. El modo "fácil", afecta a todos, no solo a los que lo quieren usar. Y eso pasa en muchos juegos, que simplifican el juego para ayudar a X jugadores, pero joden al resto.

    Asi que si ese modo facil o difícil, solo afecta a cada jugador, adelante, que cada cual juegue como quiera. Si afecta a todos, entonces no mola

    Es como si en una peli de terror quitaran X escenas para todos porque alguien no quiera verlas. A eso me refiero, que cada cual vea o juegue como quiera, mientras no afecte a los demas.
  45. #40 Yo soy de los que de vez en cuando le gusta sentirse un dios y todo poderoso en un videojuego. Y no por eso me jode la experiencia. Es más, digamos que me lo imagino más así, en que el protagonista se acaba convirtiendo en una especie de semidios. Otras veces, me apetece jugarlo más realista. Así que yo soy los que le gusta que existan los modos fácil y cosas así.

    Un juego donde me molaba mucho jugarlo en modo dios era The Elder Scrolls Morrowind. Y una maravilla de ese juego, es que no eras completamente inmortal en ese modo. Si lanzabas un hechizo de área muy poderoso y te daba, te mataba a ti, también. Sí, son trampas, pero me molaba jugarlo así.
  46. #9 Pues depende, yo a algunos juegos quiero jugarlos por la historia y las mecanicas, pero si me pones fases de grindeo/farmeo o la necesidad del mismo, o un jefe que no es habilidad y reintentos, si no pura resilencia estoica, pues me aburre.

    Actualmente no tengo tiempo para dedicar 3-4 horas para únicamente subir los niveles y equipo que me hacen falta para que la historia avancen, que el farmeo/grindeo sea una opción, no una obligación
  47. El modo generación Z :troll:
  48. #20 Yo no veo el problema de que se llame modo fácil. Muchos juegos lo siguen llamando así. Otros lo llaman "historia", es verdad. Para mi sigue siendo ser el modo fácil. Y aunque yo podría jugar en modos más difíciles, la verdad que soy de los que los juegan en modo fácil. No me apetece complicarme la vida.
  49. #2 Si es opcional, no le veo el problema.
  50. No trata de medirse el e-penis, se trata de cada uno como individuo disfrute el juego a su manera.
    Merluso en uno de sus videos lo explixa muy bien
  51. #30 Me falla la memoria con estas cosas, pero creo recordar que había que esperar a que estuviera el viento a favor y que el "pollo" que lanzaras tuviera la suficiente densidad..... horas estuve con el concursito de las narices.
  52. #41 Es una de las cosas que no me gustan nada de los Souls, la falta de indicaciones para casi todo, incluida la historia.

    Que está muy bien eso de plantear la historia y el lore como algo a descubrir con lo que te vas encontrando, pero al final te deja con la sensación de que tienes un juego exigente pero a medio hacer en algunos aspectos.

    Al final es como jugar a un juego viejo del cual has perdido el manual de instrucciones.
  53. #44 Todo un clásico en las aventuras de Sierra.
  54. #9 si tiene sentido, se trata de tener enganchado a los jugadores
  55. #7 ¿Has probado poniendote de rodillas al hablar?
  56. #43 el "pollo con polea" ya venía hecho, no tenías que combinar "Pollo" +"Polea". La memoria colectiva ha hecho creer que era una combinación absurda como muestra de lo poco intuitivo que era el género.
  57. #59 Ha mejorado bastante con la última, Thimbleweed Park, los puzzles no son fáciles pero sí tienen cierta lógica.
  58. Con internet ahora es una chorrada. Hay que recordar que en su día había unas líneas directas que te daban consejos (era en USA, aquí creo que no las había) y se hace mención en el monkey island 2.
  59. Pues me parece estupendo que se pueda elegir lo que quieras. Yo vengo a jugar y pasar un buen rato, no a amargarme y a echarle horas
  60. #2 Cuando no había otra cosa que hacer y solo tenías ese juego estaba bien, ahora ya te digo yo que lo abandonamos la mitad :roll:
  61. #43 el pollo con polea era un puzzle fácil, porque ya te indicaba que era una polea. El díficil era el que tenías que usar un mono a modo de llave inglesa, y todo por culpa de la traducción al español, ya que en el original la descripción de ese mono era "monkey wrench", que es como llaman los yankis a la llave inglesa :shit:
  62. #2 Meses llevo jugando a la versión de la xbox :-D y eso que, en su día, me lo pasé.

    También es cierto que ahora no le puedo dedicar más que un par de horas dos/tres noches a la semana, así que normal lleve tanto tiempo.
  63. #10 Elden Ring, comparado con los anteriores Souls, es un juego en el que se te ayuda bastante. No solo por el mapa, si no porque también las gracias te "indican" por dónde está el camino principal. Los otros Souls no tenían mundos tan grandes, pero tenías cero ayuda ya desde el principio.

    El final de Elden Ring es bastante duro, pero el resto yo diría que es asequible. Si usas una ceniza que básicamente es un clon de tu personaje, te pasas el juego sin problemas. Me extraña que no la hayan nerfeado, porque está rotísima.
  64. Confieso que yo a lo mejor jugaré el modo fácil. :foreveralone:
    Ya no tengo el tiempo ni la energía de hace 30 años para dedicar a un juego. Me encantaría poder disfrutar rompiéndome los sesos como hice con las versiones originales del juego, pero mi vida ya no es la misma. :-/
  65. #16 Y para los de la ESO
  66. #47 "Por lo que hay jefes preparados para combatirlos tu solo, aunque luego tu uses ayuda o no, pero en este caso han diseñado algunos jefes teniendo en cuenta que hay invocaciones, así que han cambiado el diseño del juego por ese factor, asi que en ese caso si tu te lo quieres pasar tu solo lo vas a tener mas complicado. "

    entonces no han cambiado el diseño del juego, lo han hecho así expresamente. El juego te da herramientas y está pensado para usarlas, no entiendo mucho tu queja, es como si me dices que el Dark Souls está diseñado para cargarte los jefes a espadazos y como no quiero usar espadas que quiero pegar puñetazos ese diseño me lo pone más dificil.
  67. #2 yo me los pase antes de que hubiera internet, había pero el de 56k a precio de riñón sano, hoy en día seguramente hubiera visto una guía, en el simon of sorcerer me lleve 2 semanas con un amigo para averiguar que tenia que regar unas habichuelas para dárselas a un nota en el camino, me dejara pasar y me diera un trombón, creo que fue así . Hoy ni de coña me tiro tanto tiempo para un juego
  68. #55 Yo con la falta de indicaciones que disfruté mucho fue con el Morrowind. Luego con el Oblivion lo cambiaron. No he jugado al Souls, pero si es similar al Morrowind le da realismo y no era muy frustante, tenías cierta ayuda en las instrucciones de la misión.
  69. #69 Bueno, han cambiado el diseño respecto a juegos anteriores. Eso te puede gustar mas o no, a mi personalmente no me gusta las invocaciones, así que me gusta menos ese "cambio" . En cualquier caso se pueden pasar igualmente solo, así que no hay problema en ese caso particular.

    A eso voy, que hay muchas formas de variar la dificultad en un juego, puedes hacer que afecte solo a cada jugador según elija la misma o puedes cambiar el diseño del juego para que afecte a todos. En el caso del ejemplo han puesto una nueva mecánica que afecta a todos, no es elegible, entonces ya va al gusto del consumidor.
  70. #3 rubber tree!
  71. #19 aquel del que no hablamos
  72. #51 Por eso mismo, ¿por qué llamarlo fácil? Sí, lo es. Pero el que juega fácil a veces no es porque sea torpe sino porque quiere disfrutar de la historia.
  73. #9 También podemos hacer lo mismo con otros medios artísticos. ¿Para qué una película de 2h y media? Hacemos un resumen de 15 minutitos y listo. ¿Para qué un clásico de 600 páginas? Hacemos una versión reducida de 100 como mucho, y listo. ¡Así será todo mucho más accesible!

    Para mí esto de los videojuegos es lo mismo. No todo tiene por qué estar hecho para todo el mundo. (Aun así, respeto la decisión de los desarrolladores para hacer una cosa o la otra)
  74. #66 La nerfearon hace un par de actualizaciones.
  75. #2 El debate de siempre, que tenga un modo fácil, no elimina el modo normal. Yo recuerdo acabar dejando el Simon the sorcerer, porque estaba en inglés y me costaba un horror entenderlo, y me atasque en un punto, con un gigante, y sin guias ni ayuda fuí incapaz de avanzar.
  76. Pues que se compren unas guías, como hacíamos antes, o vean algún latino por Yotube...
  77. #54 si no recuerdo mal, tenías que:

    - Distraer a la gente para que miraran hacia otro lado y poder mover un pequeño poste (para poder escupir desde más alante, si recuerdo bien).
    - Esperar a que el viento soplara a tu favor.
    - Combinar las bebidas de colores correctas para que el gargajo tuviese la consistencia correcta.

    He de añadir que yo esta me la pasé de casualidad, porque no llegué a darme cuenta de lo del viento hasta años más tarde, que lo comentó algún amigo.

    Que tiempos...
  78. #77 Pues no demasiado, porque estando yo a nivel 120 la lágrima es capaz de pulirse ella sola a algunos jefes sin yo hacer absolutamente nada.
  79. #3 pues lo cierto es que sí podías morir, si pasabas más de 10 minutos debajo del agua.
  80. #74 Pues a mi me gusto, el que fue una mierda infumable es el 4 en 3D.
  81. #72 ya, si en realidad entiendo lo que dices, pero la cosa también es que se llama Elden Ring y no Dark Souls 4, y cambia muchas otras cosas no solo la manera de encarar a los bosses. Es un juego más pensado para la exploración, y todas las recompensas que te da esa exploración son herramientas para superar el juego. A mi me parece bien que From no se estanque y evolucione sus juegos
  82. #12 Hasta que conseguí la cabeza del navegante, que había que timar darles unos folletos a los caníbales.
  83. #71 Diría que es bastante peor en ese sentido, jugué a Morrowind hace mucho pero recuerdo que podías leer muchos libros para ubicarte en la historia y a pesar de eso si seguías la línea de la historia principal había muchas conversaciones con personajes que te daban más o menos las claves de la historia principal aunque la pudieses ampliar con lo que tú encontrabas.

    Pero en Dark Souls... al menos en el primero que es el que conozco algo más, apenas hay npc y y los que hay no es que hablen mucho ni te den demasiada información de lo que pasa a tu alrededor o de cual es la historia en la que te has metido.

    Se supone que la idea era que pudieses inferir la historia partiendo de lo que te cuentan en la introducción y lo que podías ir encontrando en las descripciones de los objetos del juego y los escenarios.

    Y era bastante más complicado pillar la historia y sus matices en base a eso a no ser que te lo tomes muy en serio en ese sentido, y aún así queda hilarlo todo.

    No sé, a mí es una forma de contar historias que no me convence nada, una cosa es ampliar la historia con ese método y otra delegar toda la responsabilidad de conocer la historia en esa forma.
  84. #84 Ya, solo era un ejemplo para explicar el tema y a lo que me refería. Es lógico que al ser un nuevo juego tenga nuevas mecánicas y luego ya cada cual juegue como mejor guste, que ahí esta la gracia de estos juegos que cada cual juega como quiera y llega a soluciones distintas, con armas distintas, modos distintos, etc, así son mas rejugables también. Lo he disfrutado mucho el Elden ring.

    Como alguien ha comentado por arriba, por ejemplo el paso del Morrowind (TES 3) al Oblivion (TES 4). En este caso cambio el tema de la exploración/misiones, en Oblivion para ser mas accesible te ponían una flecha exactamente donde tenias que ir, algo que no pasaba antes y era algo que afectaba a todos los jugadores, solo se podía quitar con mods y en PC, no en consola. Eso es algo de diseño que afecta a todos y no puedes cambiar en la dificultad.
  85. #1 o para "rancios", mira que no me tiré horas con las aventuras de Sierra, Lucas Arts y demás, empezando por las conversacionales, donde si no dabas con la frase adecuada no avanzabas, así me tiré año y medio atascado al final del Gold Rush por este motivo.

    Sin embargo mis recientes aventuras gráficas no me han llamado tanto, no se si porque han cambiado mis gustos, los puzzles no tienen lógica o mi cabeza y mi paciencia no dan para más y tiro mucho de guías.
  86. #54 Tenías que
    - mover las banderitas que indicaban distancia para acercarlas y engañar al árbitro.
    - Pero para eso tenías que irte a otra pantalla a que sonase un cuerno de correo, para que el árbitro fuera a esa pantalla y te diera tiempo de cambiar las banderitas.
    - Además. tenías que beber un bebedizo de color verde, porque debías darte cuenta que ése es el color de los escupitajos ganadores.
    - Para formarlo, tenías que pedir en el bar de otra isla un bebedizo azul y otro amarillo y mezclarlos en el inventario.
    - Además, tenías que escupir cuando tuvieras el viento a favor. La única indicación de la dirección del viento es en la ropa de una espectadora.

    Un puzle demasiado convolucionado para los tiempos de hoy, creo yo.

    Yo siempre he sido un fan de las aventuras gráficas de LucasArts. Pero creo que la gracia de las mismas estaba en que eran puzles que tenías que resolver por ti mismo, o socializando con amigos. El juego en sí era la búsqueda de soluciones y obtener esa satisfacción de encontrarlas por tí mismo, o con ayuda de colegas y tal.

    Las aventuras gráficas murieron más o menos al mismo tiempo que llegó internet, y todo el mundo podía buscar la solución online de forma instantánea.
    Eso quita todo el sentido al juego, porque lo trivializa.
    Y no es tan sencillo como decir "Pues no busques la solución." porque eso va en contra del planteamiento del juego, que te anima a buscar las soluciones.

    Los sistemas de pistas integrados no solventan el problema. En seguida, te "enganchas" al sistema de ayuda, y lo usas todo el tiempo porque es la forma más rápida de encontrar las soluciones (sin mirar internet), así que por qué no usarlo? De eso va el juego, no?

    Al final, jugando a las aventuras de TellTale, o Thimbleweed Park, me preguntaba qué había de "juego" en esas aventuras, si en cuanto te atascas, en algunas ocasiones, el juego automáticamente se apresuraba a darte las pistas para hacer lo siguiente.

    Cada vez más, me parece que las aventuras gráficas son largas "cutscenes" con molestas interrupciones donde tienes que averiguar qué se le ocurrió al diseñador en el momento, o esperar a que el juego diga "venga, nene, ve por aquí".
  87. #87 yo el único pequeño pero que le pondría al Elden, es que aún siendo tan orientado a la exploración, la mayoría de cuevas y catacumbas son bastante clónicas, y el diseño del monte Gelmir es un poco meh. Pero luego lo compensan con diseños laberínticos fantásticos como Lyndel o el primer castillo.
  88. Chicos recordad: todo lo que hagan en este juego NO BORRA ni nuestros recuerdos de adolescentes ni los juegos anteriores. Da igual lo que hagan, que siempre tendremos una copia de los primeros en nuestros discos duros. Relax :-)
  89. #43 Vamos, que jamás olvidarás un recuerdo que te has inventado.
    Se usaba el pollo/polea en una tirolina.
    Era obvio.
    La polea siempre estuvo unida al pollo.
  90. #74 Ése es el 4.
  91. #19 No, era en el 2. Al empezar a jugar había dos modos de dificultad. En el fácil había muchos puzzles menos.
  92. #90 Si, quizás unas horas menos de contenido con menos reciclaje de enemigos y mazmorras hubiera estado mejor. El mapa es tremendamente grande.

    Los 2 primeros bosses grandes y el castillo son geniales.
  93. #2 #6 lo ideal es un modo pistas como en Thumbleweed park, del mismo autor. Tenías cabinas telefónicas repartidas por el mapa y al llamar te daban una pista muy general. En cada llamada la pista se iba concretando y, si no recuerdo mal, había cinco niveles. De tal forma, no te quedabas enganchado en un puzzle especialmente obtuso y podías seguir disfrutando de una dificultad elevada en el resto del juego.
  94. #10 los juegos de From venden mucho, pero se los pasan pocos. Leí la semana pasada que un tercio de los jugadores del Elden Ring no habían llegado todavía al primer boss del juego y en el caso del Sekiro, la mitad. Flipa.
  95. #66 una ceniza o una invocación espiritual? Porque las cenizas te dan habilidades a las armas. Yo tenía entendido que la medusa era la invocación espiritual top.
  96. #32 la inmensa mayoría no se pasa los juegos de From.
  97. #98 Una ceniza de espíritu.

    La medusa está bien hasta que consigues la otra a la que hago mención. Está tan chetada que no solo es un clon de ti mismo, si no que si tienes equipados hechizos los va a usar igualmente. Si te equipas solo el encantamiento de curación se irá curando sola a medida que transcurra el combate. Subida a +10 es prácticamente indestructible.

    Eso sí, sufre un poco más con jefazos con ataques de área, porque no sale del radio de daño del ataque cuando el jefazo lo va a hacer. No es perfecta, pero al final dejas de usarla porque los combates contra jefes no se disfrutan.
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